Пульс ВЭБа

Пульс города · Выпуск №6

Креативный капитал

Алексей Каленчук

Эксперт в области VR/AR, видеоигр и цифровых креативных индустрий, руководитель направления технологий новых медиа в Фонде «Сколково»

Креативные индустрии стали важной частью экономики: в 2025 году их валовая добавленная стоимость составила 8,26 трлн рублей. Вместе с деньгами приходят рабочие места — в кинопроизводстве, UX/UI-дизайне, маркетинге, IT — и меняется сам физический облик городов: на месте бывших промышленных зон появляются креативные кластеры, которые прямо влияют на инвестиционную привлекательность региона, туризм и бренд территории, становясь новыми точками притяжения для специалистов из разных областей.

Креатив нельзя представить в отрыве от цифровых технологий, которые формируют среду, где развиваются экономика, образование, промышленность и культура. Искусственный интеллект, игровые технологии, VR, цифровые платформы — новая реальность. И всё чаще технологии, которые, казалось бы, создавались для развлечений, находят применение в медицине, промышленности, архитектуре и образовании. Пример — геймификация образовательных процессов: она позволяет сочетать последние технологии со способами удержания внимания и мотивации при получении практических навыков.

Возникает главный вопрос: если цифровая среда становится новой экономикой, какие компетенции и технологии будут определять развитие страны в ближайшие годы? И почему именно игровая индустрия становится источником инноваций? Об этом мы поговорили с Алексеем Каленчуком.

Интервью 10 вопросов о креативной экономике
Вопрос 01

Креативная экономика — модный термин или действительно новая отрасль, способная приносить стране миллиарды рублей?

«Креативная экономика — не новая отрасль, а переосмысление существующих направлений через новые подходы»

На мой взгляд, креативная экономика не является новой отраслью. Скорее, это переосмысление существующих направлений, дающее набор новых подходов к уже известным вещам, хотя некоторые ниши фиксируются впервые. Многие сферы, к которым давно сложились подходы — традиционные медиа, кино, всё аудиовизуальное, издательская деятельность, видеоигры, — уже долгое время относились к креативной индустрии. Это могли называть творчеством или культурой. Но оказалось, что есть и другие большие пласты: например, новые медиа и все, кто вокруг них обитает, — блогеры, сетевые креаторы, цифровые художники, создатели производного контента. Все они формируют креативный класс. За этим также находятся IT-разработка и комплементарные сферы: мода, музыка, всё, с чем мы взаимодействуем в аудиосреде, включая подкасты, ставшие гибридом аудиоформата, радио и новых медиа. Такие «провязки» как раз и являют собой ту самую креативную экономику.

Вопрос 02

Можем ли мы сказать, что именно небольшие игроки рынка формируют отрасль креативной экономики?

«Большие рынки креативной экономики складываются из множества небольших игроков»

Да. Рынок креативных индустрий очень тяжело измерить, потому что в моменте ты видишь много маленьких участников, но когда начинаешь их суммировать и осмысливать сегмент стриминга, блогинга, видеоигр или маленьких отелей и кофеен — оказывается, что рынки большие, просто они состоят из большого количества мелких агентов. Для инвестора и государства это, конечно, создаёт сложности в инвестиционной поддержке.

Когда мы говорим про оперирование этим сегментом, там очень много самозанятых и субъектов малого предпринимательства — это недостаточно точная классификация, чтобы выделить сегмент. У кофейни одни проблемы, у блогера другие, а у аниматора третьи: у них совершенно разные специфики. Именно поэтому волна выделения креативной индустрии стала целесообразной.

Вопрос 03

Многие считают, что креативная экономика — это в первую очередь про культуру и развлечения. Насколько это представление устарело?

«Креативная экономика — это не только культура и развлечения, но и технологии, бизнес-модели, архитектура и софт»

Действительно, в креативную экономику попадают не только сами развлечения и творческий контент, но и, например, новые бизнес-модели, поэтому она достаточно широкая. Взять хотя бы гастротематику: легко отличить общепит от ресторана или какой-нибудь спешелти-кофейни. Вот такие экономические направления сейчас в целом и задают креативную экономику. Важный момент: это не только сам контент, но и то, из чего состоит бизнес, — бизнес-модели, технологии, которые у этой экономики под капотом. Это также способы финансирования и господдержки: я имею в виду такие вещи, как ребейты или целевые гранты.

Отраслей, которые формируют основу креативной экономики, достаточно много. Туда входит, помимо того, что я уже называл, реклама и всё, что связано с софтом. Сюда же попадает почти вся архитектура, урбанистика, всё, что связано с городскими пространствами, — и тут тоже очень много кросс-провязок: например, архитектурная визуализация, которая часто делается на графических и игровых движках. Безусловно, есть вещи не очень цифровые: народные промыслы, книжное дело, нецифровой дизайн. Всё, что связано с культурным наследием, тоже сюда относится. Важно не путать творческие индустрии с инновационной сферой, потому что между ними не всегда стоит знак равенства.

Вопрос 04

Игровую индустрию часто воспринимают исключительно как развлечения. Почему крупнейшие технологические прорывы всё чаще рождаются именно в геймдеве?

«Геймдев создаёт технологии, которые затем становятся основой для ИИ, вычислений и новых цифровых продуктов»

Мой любимый пример в этой сфере заключён в том, что сегодня самая дорогая компания в мире выросла из игровой индустрии. Я говорю про разработчика чипов NVIDIA, которая изначально производила видеокарты для игр, а потом оказалось, что эти технологии очень близки к вычислениям, необходимым для расчёта моделей искусственного интеллекта и ML. Сейчас за счёт ML и развития LLM-сетей компания стала самой дорогой в мире — но вышла она и стоит, по сути, на плечах игровой индустрии.

Игры — синтетические произведения: у тебя есть и визуальный ряд, и история, то есть сценарий, и интерактив в виде способа выражения через игровые механики, и аудиооформление, и вся та же самая дистрибуция. С точки зрения продукта это, наверное, самый сложный сейчас вид искусства — я бы так сказал, — который просто филигранно научился использовать все эти инструменты и управлять вниманием человека.

Вопрос 05

Игровые студии экспортируют не только игры, но и технологии, движки, специалистов. Какие компетенции востребованы за пределами индустрии?

«Игровые движки и 3D-компетенции востребованы в кино, анимации, телевидении и виртуальном продакшене»

Ключевые компетенции — там, куда прорастает игровая индустрия: это смежные отрасли вроде анимации и кино. На игровых движках сейчас часто делают анимационные фильмы, часто создают блоки спецэффектов кино, потому что это более доступный способ получить качественную картинку. Вплоть до того, что ряд телевизионных студий использует графику из игровых движков в прямом эфире: появляются так называемые виртуальные студии, визуализация погоды и каких-то объектов.

Вопрос 06

Можно ли сказать, что игры стали крупнейшей лабораторией цифровых инноваций и меняют другие отрасли?

«Игровые технологии уже улучшают архитектуру, промышленность, образование и другие традиционные процессы»

Ещё одно направление — архитектурная визуализация. Игровые движки сегодня начали заходить на рынок систем оптического проектирования, где всегда царили максимально точные инструменты для проектирования и симуляции физических процессов. Оказалось, что движки за счёт качества физического моделирования, которое изначально нужно было для развлечения, подходят и для визуализации архитектуры. Какой-нибудь небольшой логистический центр или жилой квартал можно вполне спроектировать в игровом движке и показать, какие сценарии могут происходить в этом месте. Это очень позитивно влияет на процесс согласования таких проектов и на продажу конкретных объектов недвижимости — то есть напрямую сказывается на бизнес-показателях.

За счёт определённых игровых механик можно улучшить любые традиционные процессы: в промышленности, в образовании — в общем, где угодно.

Вопрос 07

Какие технологии из игровой индустрии в ближайшие годы сильнее всего изменят другие отрасли?

«Сильнее всего на другие отрасли повлияют игровые движки, VR и симуляторы»

Наверное, стоит сказать, что самое сильное влияние оказывают игровые движки, потому что именно на них происходит разворот всех остальных продуктов — хоть в игровой индустрии, хоть в неигровой. И образовательный симулятор, и авиационный симулятор зачастую будут построены на игровом движке. Безусловно, сейчас у VR один из больших доменов — это игры, но он сразу прорастал и в симуляторы. То есть я бы не сказал, что он вышел исключительно из игровой индустрии.

Вопрос 08

Как VR и игровые механики применяются в современном образовании?

«VR превращает обучение в естественное взаимодействие и помогает тренировать внимание, реакцию и практические навыки»

Если мы говорим про VR, тут стоит сказать, что это замена привычного экрана, мышки и клавиатуры интерфейсом, в котором ты можешь как пользователь естественно взаимодействовать с окружающей средой. Интерактивная реальность запускает естественные реакции психики, позволяя развивать навыки, связанные с реакцией и вниманием: например, насколько человек может заметить угрозу или инцидент на производстве. Ограничения сейчас существуют как раз в переходе между виртуальным и физическим. Когда нужно получить навык физического взаимодействия — закручивания объектов, моторного запоминания каких-то действий, — уже возникают гибридные системы. Это может быть VR-шлем с физически воплощённой приборной панелью, совмещение реального инструментария и виртуального сценария. Либо это разработка вообще специализированных инструментов, роботизированных приборных панелей.

Вопрос 09

Можно ли научить сложной профессии без реального оборудования — только с помощью VR и игровых симуляций?

«VR позволяет безопасно учиться на опасном и дорогом оборудовании, но моторные навыки требуют физической модели»

Можно, но с оговоркой: там, где нужны моторные навыки, необходимо либо строить VR плюс физическую модель, либо обучать людей традиционным способом. В этом плане VR не всесилен, но даёт гораздо больше свободы. Например, в школьных курсах можно показывать процессы или давать возможность проводить виртуальные лабораторные работы с опасными материалами, с которыми в физическом мире детям, конечно, никто не доверит работать. Это касается и работы с дорогим оборудованием, которое критично к поломке или неверной эксплуатации.

Вопрос 10

Может ли университет будущего стать в первую очередь цифровой платформой, а не физическим местом?

«Университет может стать более цифровым, но всё, что связано с физическим миром, полностью заменить пока нельзя»

С одной стороны, кажется, что может быть некий другой уровень — своего рода мета-университет. Но тут, конечно, есть много подводных камней. Те университеты, с которыми мы активно взаимодействуем, — например, у нас на территории инновационного центра есть Сколтех — больше используют проектный подход, который не противоречит университету как платформе, но при этом пока в полной мере образование в цифровую среду не переносится. Более того, мы сейчас видим актуальное состояние образовательных продуктов, которые изначально строились как платформы: не всегда это хороший и эффективный подход.

Я бы в этом плане смотрел, какие образовательные сценарии эффективно переводить на цифровые рельсы: что-то в VR, что-то в аудиоформат, цифровой подкаст или в видеолекцию. Университеты по каким-то нематериальным направлениям могут быть более виртуальными, но всё, что соприкасается с физическим миром, пока ещё не может быть полностью заменено.

Пять кейсов

Где игровые технологии уже работают

Кадр из полнометражного мультфильма «Капитан Невельской» студии «Мечталёт»: рисованный персонаж на фоне объёмного дальневосточного пейзажа
Кейс · Хабаровск «Капитан Невельской», студия «Мечталёт» Мультфильм дальневосточной студии — пример того, как технологии из геймдева приходят в кинематограф. По словам режиссёра Глеба Павленко, задачей было объединить 2D и 3D так, чтобы плоские персонажи органично вписывались в фактурный пейзаж. Команда прибегла к «запеканию текстур» — созданию текстурной карты на 3D-модели, которая позволяет ей выглядеть живописно в одной сцене с персонажами. В видеоиграх методика используется давно, в традиционной покадровой анимации встречается редко.
Рабочее пространство игровой студии Lesta Games в Санкт-Петербурге
Кейс · Санкт-Петербург Lesta Games Одна из крупнейших российских игровых студий с экспертизой в 3D-графике, игровых движках, анимации и проектировании пользовательского опыта. Сегодня такие компетенции востребованы далеко за пределами геймдева: технологии, созданные для разработки игр, используются при создании виртуальных музеев, образовательных симуляторов, цифровых городских пространств и интерактивных сервисов. Индустрия постепенно становится поставщиком не только развлекательного контента, но и технологий, специалистов и инженерных решений для самых разных отраслей.
Учащийся в VR-шлеме отрабатывает производственную операцию в VR-мастерской образовательного центра «Сибуринтех» в Тобольске
Кейс · Тобольск VR-мастерские «Сибуринтех» В образовательном центре виртуальная реальность стала частью подготовки специалистов для современной промышленности. Здесь созданы VR-тренажёры, позволяющие осваивать профессии сварщика, лаборанта-аналитика, оператора беспилотных систем, слесаря КИПиА и специалиста по аддитивным технологиям. Сотрудники оказываются внутри реалистичной производственной среды, где могут многократно выполнять сложные операции, изучать оборудование и учиться принимать решения без риска для людей и дорогостоящей техники.
Цифровая копия производственного комплекса Медного завода «Норникеля» в виртуальной реальности
Кейс · Норильск Виртуальный «Серный проект» для «Норникеля» На Медном заводе ещё до запуска новой производственной линии сотрудники могут познакомиться с будущим предприятием в виртуальной реальности. Компания VR Professionals создала цифровую копию производственного комплекса, в которой полностью воспроизведены технологические процессы и оборудование. Работники проходят обучение в безопасной цифровой среде, изучают последовательность операций и отрабатывают действия без риска для производства. Такой подход сокращает время подготовки специалистов и помогает быстрее адаптироваться к работе на новом объекте.
Московская международная неделя видеоигр — мероприятие Московского кластера видеоигр и анимации
Кейс · Москва Московский кластер видеоигр и анимации Площадка, объединяющая разработчиков игр и VR-проектов, анимационные студии, специалистов по виртуальному продакшену, образовательные программы и технологические стартапы. Здесь создаётся экосистема, в которой новые проекты рождаются благодаря сотрудничеству участников, а знания и технологии быстро переходят из одной отрасли в другую. Кластер становится не просто местом размещения компаний, а пространством формирования новой цифровой экономики, где игровые технологии, образование и бизнес развиваются как единая система.

Пульс города · Выпуск №6